前一篇文章中提到了dpi數並不是最該注重的項目,那麼,遊戲專用滑鼠跟一般滑鼠之間最重大的差別倒底是什麼?
說來這都是光學滑鼠惹的禍。在滾球滑鼠的時代是沒有一般鼠、遊戲鼠的分別的,但到了光學鼠發展出來後卻不是那麼回事。光學鼠的讀取頭/控制晶片(稱作光學引擎)的處理能力對滑鼠的性能有著極大的影響,一般光學鼠在這方面其實都還蠻糟糕的,而遊戲鼠就會特別注重光學引擎的表現。我們可以把光學滑鼠的讀取頭想像成一台小型攝影機,它不斷的對桌面(或滑鼠墊)拍照,然後控制晶片藉由兩張照片之間的相對關係來判斷滑鼠的移動速度和方向。若兩張照片之間拍攝的間隔太長,快速移動滑鼠的時候就會造成兩張照片完全無關聯,滑鼠也就沒辦法正確判斷位移的資訊。
要解釋這個現象,可以試著拿一隻普通的光學鼠,快速的左右來回移動;當移動速度加快的時候,很快就會發現滑鼠的游標開始不聽使喚。明明只是左右移動滑鼠,但游標卻經常往上下跑;或是游標跟不上滑鼠的速度,甚至還會發現游標朝著滑鼠相反方向移動。這在fps遊戲中是完全不被允許的。想像突然發現敵人就在背後的情況,滑鼠用力一揮轉身要打,槍口卻莫名奇妙指在天上?再來就換自己躺在地上了…。
滑鼠讀取頭的拍攝頻率可用fps(frames per second,每秒的畫面數)這個單位來表示,fps越高的話,讀取就越不容易發生失誤。以微軟的滑鼠來講,一般用途或較低價位的滑鼠大約是在1500fps左右,而高價位或遊戲專用的滑鼠大約會是在6000~9000fps。除此之外,若是加大讀取頭的像素,增加了能夠拍攝的範圍,同樣也能夠增強滑鼠性能。所以後來羅技的滑鼠改以更適合的”影像處理能力”(Image Processing)來表示光學引擎的性能。”影像處理能力”的單位是像素/秒(pixels/second),也就是每秒可處理的相素數,講更明白點就是”讀取頭的像素 乘上 fps數”,這種表示法不但可以兼顧像素、fps數的大小,可以同時表示出滑鼠內部晶片對於影像處理的能力。至於微軟和羅技之間的性能單位如何轉換?以微軟在fps界評價很高的IE 3.0這隻滑鼠來看,IE 3.0的讀取頭是484相素(22×22),再乘上6000fps,可以得到他的”影像處理能力”是290.4萬pixel/sec。也就是說,高過這樣的處理能力,就有作為一隻遊戲滑鼠的資格了。
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如果你玩MOA Airborne的時候,就會懷疑是不是該用個比較差的光學鼠了
因為搞不好滑鼠亂跳比較會瞄的準喔…XD